岐阜地区・尾張地区限定情報の日記、ですがその他もあります

HPの残骸、http://www.geocities.jp/segarally1995/index.htm

ヴイ・ファイヴ(V・�) / 東亜プラン (1993)
以前書いたものの続きになります。
http://d.hatena.ne.jp/rxj03713/20090705


ブイ・ファイブ2周オールパーフェクト
http://www.youtube.com/watch?v=LVsQoXjdyOE


V-Five 33488300pts part 1 of 4
http://www.youtube.com/watch?v=sWQM2Dy0HSI
V-Five 33488300pts part 2 of 4
http://www.youtube.com/watch?v=sLg17VeEWCI
V-Five 33488300pts part 3 of 4
http://www.youtube.com/watch?v=-ApCG-L602w
V-Five 33488300pts part 4 of 4
http://www.youtube.com/watch?v=CtIELemK2jg


自機のスピードの違いとか、稼ぐところとか面白いと思います。思いますと言っているだけで、2周オールパーフェクトできるプレイヤーは尊敬に値すると思います。


クリエイターズファイル
第159回 ケイブ 池田 恒基さん
http://www.gpara.com/contents/creator/bn_159.htm

Q3
怒首領蜂』『ぐわんげ』などこれまで池田さんが携わってきた作品の中で、特に思い入れが深い作品を教えてください。また、池田さんの作品といえば、なんといっても「弾幕」が特徴だと思いますが、どの様なきっかけで「弾幕」を思いつかれたのですか?

  池田氏
 やはり最初に作った『V・V』への思いは強いですね。
 当時、東亜プランに入社した同期の人間だけで初めてゲームを作ることになったんです。同期の人間だけですと上下関係が特にあるわけでもないので、自分の考えをとおすためには皆を言葉で説得しなければならない。そういったことを毎日続けていく中で、自分のゲームに対する考え方や思いが、いかに偏見に満ちていて狭いものかを実感させられましたね。作り手である以上、遊ぶ側と同じ視点に立っているだけではダメだということも、そのときにたっぷり認識させられました。
 「弾幕的撃ち方」のアイディアが浮かんだのはゲームをしている時でした。当時、『沙羅曼蛇』を遊んでいた時に「難易度的には大して差がないのに、場面によって弾避けの爽快感に差があるのはなぜなのか?」というのを常々思っていたんです。そして「弾避けの爽快感を意図的に演出できるのではないか?」ということを考え始めました。
 それが「弾幕的撃ち方」を考えた発端となりました。そのアイディアは、『怒首領蜂』以降にそれが盛り込まれた形になっています。